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미니 프로젝트 시작하며
드디어 기다리고 기다린 미니 프로젝트가 시작되었다.
기한은 단 3일 ( 만 2일 . . )
조원을 정하고 논의를 하고 등등 . 정신없이 지낸 나날들 이였다.
사실 수업 일기를 매일 업로드를 못한 것도 프로젝트의 후유증이었다.
그래도 옵시디언에 매일 기록했던 내용들을 어느 정도(?) 정리 한 뒤 이제 작성해본당
조별 미니 프로젝트
진행방식 : 조별과제
발표방식 : 조별 프로젝트 소개
발표자료 : PPT
발표날짜 : 금요일 오전 9시 * 진행 속도에 따라 조정될 수 있습니다.
주제 : 타자게임프로그램
주요 기능
1. 최대 10개의 영단어를 저장할 수 있다. <미리 저장해 둔다, 또는 게임하는 사람이 단어를 저장한다>
2. 엔터키를 누르면 게임이 시작되며 저장된 단어 10개 중 랜덤 한 단어 한 개가 콘솔에 출력된다.
3. 키보드로 해당 단어를 입력한다.
4. 채점을 한다. (타이머 기능은 만들지 마세요.~) 샘플기준 모두 맞아야 점수인정, 부분점수 인정 등 점수 산정 정의
5. 게임 종료되는 기준은 팀이 결정. 예를 들어 10개의 모든 단어가 나와야 종료, 단어 중복 상관없이 10번만 할 수 있다 등등
6. 기타 추가하고 싶은 기능, 아이디어 추가.
-- 기타 기능의 샘플
1. 중복된 단어 출력 금지.
2. 틀린 단어만 별도로 저장하여 복습하도록 서비스를 진행한다.
3. 연속된 단어를 2번, 3번 맞출 경우 보너스 점수를 준다..
5. 단어별 정답률 등등.
6. 상업화할 수 있는 아이디어 등등
팀별회의 개발범위 > 기능과 변수를 구분하여 > 클래스의 설계(변수와 메서드명) > 구현 > 코드 최적화 필요한 라인, 중복된 코드 > 기능별 테스트
ppt제작..
미니 타자게임 프로그램 구성
- 실행 시 룰북이 표현된다
- Enter를 입력받으면 게임이 시작된다
- 처음 시작 할 때 갖고 있는 하트 개수(3)를 출력한다
- 처음엔 스테이지 1부터 시작하고, 스테이지 1의 문제가 랜덤으로 출력된다
- 사용자는 해당 출력에 따라 키보드로 입력한다
- 대소문자는 구분하지 않고 참과 거짓을 판단한다
- 참일 경우 : 총 정답 개수에 카운트가 된다
연속 정답 카운트에도 합계된다
- 거짓일 경우 : 생명 3개 중 1개가 차감된다, 남은 하트 수가 표현된다 연속 카운트는 0으로 변경되고 총 정답 카운트엔 합계되지 않는다
- 3번 연속 참일 경우 : 스테이지 2로 넘어간다. 스테이지 업이라는 이모지를 출력한다, 스테이지 2의 랜덤 문제를 출력한다
- 연속 정답으로 스테이지 업 후 오답일 경우 : 하트 하나가 차감되고 다시 스테이지가 1로 다시 이동된다
- 중간에 탈출을 희망할 경우 : exit를 입력받아 프로세스를 종료시킨다. 게임 종료 전 총 정답 개수와 마지막 스테이지 번호를 출력한다
- 하트가 0개 미만이 되어 종료될 경우 : 종료 할 건지 오답 노트 확인후 재시작을 할건지 선택하게 한다 / 재시작 시 오답노트를 보여준 다음 재시작을 시작한다
개발 일지
10/11
- 요구사항 분석
- 요구사항 설계
- 프로젝트 클래스 및 메서드 구성
- 메서드 별 구현
- 메서드 모듈 테스트
10/12
오전 : 추가기능 회의
이모지 출력 시 한 번에 출력이 아닌 순차출력 기능
템플릿 단어 추가
게임오버 시 오답노트 기능 추가
메서드 별 기능 동작 테스트
오후 : 추가기능 구현
PPT 자료 템플릿 구성
생성자
아직 수업에서 배운 단계는 아니지만 미니 프로젝트를 시작하면서 검색하다 보니 알게 된 내용이다.
그러면서 프로젝트에 사용해 보기 위해 먼저 검색으로 어떤 기능인지 찾아본 뒤 사용해 보기 시작해 봤다
#정리내용
인스턴스 초기화 메서드
변수 초기화 작업에 주로 사용된다.
인스턴스 생성 시 실행되어야 할 작업을 위해서도 사용됨
메서드처럼 클래스 내에 선언
구조 또한 메서드와 유사하지만 리턴값이 없다는 특징
생성자 앞에 void는 사용하지 않음, 타입 표시 없이 사용함
오버로딩이 가능하다
- 생성자 조건
생성자 이름은 클래스 이름과 같아야 한다
생성자는 리턴 값이 없다
매개변수를 가질 수 있다
연산자 new를 통해서 인스턴스를 생성하고 생성자는 인스턴스 생성 시 초기화에 사용된다
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